[GUIDE] Custom Pets erstellen

  • [COLOR="White"]Hallo liebe [COLOR="Orange"]God [/COLOR]Likerz Community,

    da einige trotz des Tools von [COLOR="Cyan"]BlackGiant[/COLOR] nicht wissen,
    wie sie ein [COLOR="Cyan"]Custom Pet[/COLOR] zu stande bringen, werde ich es hier
    schön deutlich und ausführlich erklären.

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Inhaltsverzeichnis[/SIZE][/COLOR]

    - defineItem.h
    - defineObj.h
    - mdlDyna.inc
    - propMover.txt
    - propMover.txt.txt
    - propItem.txt
    - propItem.txt.txt
    - Datenbank

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Was wird benötigt[/SIZE][/COLOR]

    - Server Files
    - Flyff Ressource Manager
    - Einen Flyff Clienten
    - MySQL Datenbank

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]defineItem.h[/SIZE][/COLOR]

    Code
    #define	II_PET_KERN[COLOR="Cyan"]3[/COLOR]					[COLOR="Magenta"]40000[/COLOR]

    Dies ist die Zeile, um das Item der der zugehörige [COLOR="Magenta"]ID[/COLOR] zuzuschreiben.
    Die ID sollte selbstverständlich noch nicht vergeben sein, da euer
    Client dann crasht.
    Die "[COLOR="Cyan"]3[/COLOR]" hinter Kern bedeutet, das wir ein Captain Kern machen.
    1 = Small
    2 = Normal
    [COLOR="Cyan"]3 = Captain[/COLOR]
    4 = Giant

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]defineObj.h[/SIZE][/COLOR]

    Hier müssen wir schon ein wenig aufpassen.

    Code
    #define	MI_PET_KERN3					[COLOR="Cyan"]176[/COLOR]


    Wir nehmen hierzu mal die [COLOR="Cyan"]ID 176[/COLOR], da diese noch frei ist.

    Bei der ID Vergebung müsst ihr darauf achten, dass die [COLOR="Cyan"]ID[/COLOR] nicht
    bereits für ein anderes Mob existiert.
    ZUSÄTZLICH darf die[COLOR="Cyan"] ID des Mobs[/COLOR] nicht 1000+ sein.

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]mdlDyna.inc[/SIZE][/COLOR]

    Das "[COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR]" am anfang, muss immer genauso heisen, wie auch
    die "[COLOR="Cyan"]mvr_[/COLOR]" heist in diesem Fall "[COLOR="Cyan"]mvr_Kern[/COLOR]" also "[COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR]".

    Das "[COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR]" sagt der Datei, auf welches Mob sich das
    beziehen soll, in unserem Beispiel der [COLOR="Cyan"]Baby (Captain) Kern[/COLOR].

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]propMover.txt[/SIZE][/COLOR]

    Code
    [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR]	IDS_PROPMOVER_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR]	AII_PET	15	20	39	33	24	20	=	BELLI_PEACEFUL	=	1	=	=	RANK_LOW	0	=	1	=	1	1	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	1000	4000	2297	100	19	130	0	=	1	0	=	0.1	=	0	=	=	=	13	0	0	0.3	-0.3	0	30	=	=	=	=	13	0	0	=	=	1	II_WEA_HAN_HAND	VT_ITEM	=	=	=	=	=	=	=	=	SND_ITEM_ANIMAL 	SND_PC_DMGWANB	=	=	=	IDS_PROPMOVER_TXT_PET_000002

    Hier ist die Zeile des Pets in der propMover.
    Hier wird der Name, Beschreibung und alles definiert, die AI
    ist hier bereits für ein Pet.

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]propMover.txt.txt[/SIZE][/COLOR]

    Code
    IDS_PROPMOVER_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR]	Baby Kern
    IDS_PROPMOVER_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000002[/COLOR]

    Hier wird der Name des Pets definiert.
    Die [COLOR="Cyan"]IDS_PROPMOVER_TXT.[/COLOR].. muss auch mit der aus der [COLOR="Cyan"]propMover.txt[/COLOR]
    übereinstimmen.

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]propItem.txt[/SIZE][/COLOR]

    Code
    6	[COLOR="Cyan"]II_PET_KERN3[/COLOR]	IDS_PROPITEM_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR]	1	1	IK1_GENERAL	IK2_GENERAL	IK3_PET	=	1	1	=	5000	=	=	=	=	=	=	=	0	=	=	1	=	=	=	1	=	[COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR]	350	=	_NONE	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WUI_NOW	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	SND_ITEM_GNEATFOOD	=	"""itm_GenGemAmpere.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_PET_000002

    Hier sind alle einträge, die für das Item an sich notwenidig sind.
    Ganz wichtig ist hier [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] nicht vergessen einzutragen.

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]propItem.txt.txt[/SIZE][/COLOR]

    Code
    IDS_PROPITEM_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR]	Baby Kern
    IDS_PROPITEM_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000002[/COLOR]

    Hier wird der [COLOR="Cyan"]Itemname[/COLOR] und die [COLOR="Cyan"]Itembeschreibung [/COLOR]definiert.
    In unserem Beispiel einfach nur Baby Kern, ohne eine
    Beschreibung.

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Datenbank[/SIZE][/COLOR]

    [COLOR="Lime"][SIZE="4"]data_monster[/SIZE][/COLOR]

    Code
    [COLOR="Cyan"]176[/COLOR]	[COLOR="Cyan"]Baby Kern[/COLOR]	0,5	5	15	20	39	33	24	20		1		1			1	0		1		1	1												1000	4000	2297	100	19	130	0		1	0		0,1		0				13	0	0	0,3	-0,3	0	30				10	13	0	0			1	11	1									32	124

    Hier ist ebenfalls bereits alles eingetragen, wenn man ein anderes macht
    nur auf die ID und Monster achten, der Rest ist immer gleich.

    [COLOR="Lime"][SIZE="4"]data_item[/SIZE][/COLOR]

    Code
    6	[COLOR="Cyan"]40000[/COLOR]	[COLOR="Cyan"]Baby Kern[/COLOR]	1	1	3	28	100		1	1		300000000								0							1		[COLOR="Cyan"]176[/COLOR]	350		0																																																								1										0	0	0	0	0	0															30		"itm_GenGemAmpere.dds"	0	""

    Hier ist nur die [COLOR="Cyan"]itemID[/COLOR] wichtig und die [COLOR="Cyan"]MobID[/COLOR] bei [COLOR="Cyan"]linkKind[/COLOR], in der
    defineObj haben wir unser Mob der ID 176 zugewiesen, der müssen
    wir auch hier zuweisen.

    [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Credits[/SIZE][/COLOR]

    Valron

    Wenn ihr dieses Guide in einem anderen Forum posten wollt,
    so übernehmt bitte meine Credits und gibt den Link zum
    original Post an.

    So, ich hoffe ich konnte euch wieder einmal helfen.

    mfg
    Valron[/COLOR]

  • Ich werde diesen Guide zwar nicht benutzen(noch nicht)^^ aber ich hätte da mal ne Frage..^^ Könnte man auch World Objekts als Custom Pets benutzen? bzw den Breifkasten oder Drops xD?

    Stell ich mir grad vor : Jetzt neu Baby Questi XD"

  • Zitat von Explos!V;5245

    Ich werde diesen Guide zwar nicht benutzen(noch nicht)^^ aber ich hätte da mal ne Frage..^^ Könnte man auch World Objekts als Custom Pets benutzen? bzw den Breifkasten oder Drops xD?

    Stell ich mir grad vor : Jetzt neu Baby Questi XD"

    [COLOR="Cyan"]Man kann jedes Model Verwenden.
    Also Auch NPC´s, Waffen, Schilder, ja so ziemlich alles.

    Aber die haben dann keine Bewegungsanimation, sondern die
    fliegen einfach hinter dir her.^^

    mfg
    Valron[/COLOR]

  • Zitat von Valron;5246

    [COLOR="Cyan"]Man kann jedes Model Verwenden.
    Also Auch NPC´s, Waffen, Schilder, ja so ziemlich alles.

    Aber die haben dann keine Bewegungsanimation, sondern die
    fliegen einfach hinter dir her.^^

    mfg
    Valron[/COLOR]

    lol XD Stell ich mir grad witzig vor..ein fliegendes Baby Board xD (b2t man kann doch aber die Pet Animation hineinbauen oder würde das dann komishc aussehen weil ja ein Baum oder Breifkasten gar keine Beine hat :D?

  • Zitat von Explos!V;5248

    lol XD Stell ich mir grad witzig vor..ein fliegendes Baby Board xD (b2t man kann doch aber die Pet Animation hineinbauen oder würde das dann komishc aussehen weil ja ein Baum oder Breifkasten gar keine Beine hat :D?

    [COLOR="Cyan"]Ich weis nicht, das hab ich noch nicht getestet.
    Aber ich denk auch, dass das dan komisch aussehen würde.
    Auserdem vermute ich, dass jede Datei miteinander verbunden
    ist, so wie die o3d mit der DDS.
    Da kann man den Pfad auch nur per HEX Editor ändern.

    mfg
    Valron[/COLOR]

  • Dankeschön, alle deine Guides haben mir sehr
    geholfen. :D
    Alle die in deiner Signatur sind, hab ich alles durchgelesen.

    Jetz kann ich auch mal meinen P Server anfangen. :D :Psmiley:

  • Zitat von Sakura;6066

    Dankeschön, alle deine Guides haben mir sehr
    geholfen. :D
    Alle die in deiner Signatur sind, hab ich alles durchgelesen.

    Jetz kann ich auch mal meinen P Server anfangen. :D :Psmiley:

    [COLOR="Cyan"]O.o
    Hab mich eben gewundert, warum ich auf einmal
    soviele Thanks hab. XD

    Na dann viel Glück mit deinem P Server.
    Hoffe meine Guides / Releases werden dir auch weiterhin
    helfen.

    mfg
    Asgar[/COLOR]

  • [COLOR="Orange"]
    In die datein.

    - defineItem.h
    - defineObj.h
    - mdlDyna.inc
    - propMover.txt
    - propMover.txt.txt
    - propItem.txt
    - propItem.txt.txt
    - Datenbank

    Und diese befinden sich in denn "data.res" - "dataSub1.res" - "dataSub2.res"

    Einfach mit dem Res Manager auf machen und die datein suchen.
    Dann wie oben beschrieben es eintragen.[/COLOR]

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