Beiträge von ailien

    So nun kommt der nächste Source Release.

    Der FlyffClientFaker ist wohl mein und Anarchys bekanntestes Projekt. Sowie auch das Berüchtigste. Das hier ist eigentlich ein ReRelease. Hatte es bereits schon einmal auf einem anderem Board released.

    In der Source enthalten sind außerdem einige Dateiformate wie chr. Was analyse Programme waren.

    Der FlyffClientFaker ist sozusagen eine Konsolenversion der Neuz. Es ist ein komplett eigenständiger Client der Sogar mit ein wenig mühe und ein paar veränderungen wieder funktionieren würde. Man müsste zum Beispiel die Verschlüsselung des Logins einbauen.

    Reinschauen lohnt sich für jeden einmal. Für jeden der sehen möchte wie man Professionell mit paketen arbeitet und wie eine Struktur eines gut gemachten Programmes aussieht. Es gibt auch einblicke in verschiedenste Formen der nutzung von Variabeln ein.

    Ich will auch gar nicht viel erzählen.

    Hier ist der Download der Source:

    File-Upload.net - FCC.rar

    Mit diesem Faker war ich bereits auch auf den Offiziellen Servern Online

    da hast du recht mono unter mac ist wie nen cheeseburger unterm Bett. Gehört da einfach nit hin.
    Aber Cross Platforming zu Linux. Und Linux ist mein Favorisiertes Betriebsystem dafür ist es sehr sehr gut. Und funktioniert auch sehr sehr gut. Teilweise sogar besser als das Original. Allerdings nicht immer^^

    Für Mac gibt es keine Platform übergreifende Sprache die wirklich gut ist und gut funktioniert ist leider so. Java selbst ist der größte Müll. Denn es frisst dermaßen viel Perfomance das ist schon unverschämt.
    Die beste möglichkeit für Variables Cross Platforming ist eine C Sprache zu nutzen und einfach den Code auf die Systeme anpassen. Viel arbeit aber effizienter als alles andere.

    du hast also keine ahnung von mono. Mono ist sehr effizient und wen Cross Platform nicht interesssiert. Der interessiert mich dann auch nit. N richtiger Progammierer braucht auch gar keine API's. Und es gibt keine Bugs nur falsche Formatierungen bzw. ein paar abarten die man extra für das Andere sys verändern muss. Das ist aber bei jeder anderen Sprache auch so. Außerdem hat mono api's nur so nebenbei.

    aber btt:
    die effizienz kannste ja später austesten. Das ganze ist für Server ausgerichtet und ich kann nur sagen es arbeitet wesentlich schneller als ODBC. Beispiel

    Server Lade Sequenz. 25.000 Datensätze aus Mysql. Mit odbc selber server: 2 Sekunden. Mit Mysql.Data weniger als 1. Stimmt alles so nich ganz sind schätzwerte iss ja klar mache dafür jetz nich extra nen benchmark. Aber jeder der die beiden Systeme einfach mal nebeneinander stellt und die Zeiten vergleicht wird es ebenfalls bemerken. Und alles was Mysql.Data als unanehmlichkeiten hatte ist mit meiner DBEngine + dazu passendes ResultSet System eigentlich vergangenheit.

    Ich denke ich fange mal so an.
    Jeder sollte ODBC kennen. Aber jeder sollte eigentlich wissen das bei CrossPlatform dies ein großes hindernis darstellt. Viel besser als ODBC ist dabei die Mysql.Data. Diese eignet sich Perfekt für CrossPlatform und dazu ist sie wesentlich schneller als ODBC!!!

    In meinen Arbeiten mit Server Cores hatte ich oft mit ODBC das vergnügen gehabt. Da es die Leute nutzten die die Projekte leiteten. Nun fing ich bei meinen Projekten direkt an die Mysql.Data dll zu nutzen. Da diese wesentlich bessere Performance erbringt.

    Das Problem bei Mysql.Data ist für Server ein gravierendes. Man erstellt normalerweise eine Mysql Klasse auf die Zugegriffen wird. Nun erlaubt Mysql.Data nur einen Datareader der gleichzeitig geöffnet ist.

    Um dieses Problem zu beheben habe ich meine eigene Klasse geschrieben die so perfekt funktioniert.

    C# Klassen

    Database.cs (Database Engine)

    Database

    ResultSet.cs

    ResultSet


    AnwendungsBeispiel für Abruf aus der Datenbank per RS:

    Code
    ResultSet set;
                set = new ResultSet("SELECT * FROM accounts WHERE accountname='{0}'", Database.Escape(strUsername));
                if (!set.Advance())
                {
                    set.Free();
                    SendLoginFailure(ERROR_INVALID_USERNAME);
                    Destruct("Login failed (Wrong ID)");
                    return;
                }
                set.Free();

    Anwendungsbeispiel zum Auführen einer Query:

    Code
    //Executing non Query
    Execute ex = new Execute("UPDATE accounts SET lastlogin=NOW(),lastip='{0}'linestatus='0' WHERE userid='{1}'", c_socket.RemoteEndPoint.ToString(), dwMyUserID);

    Aufruf und Configurierung
    Das erste mal Aufrufen müsst ihr die Klasse ganz am Anfang. Danach benutzt ihr einfach ResultSet und Execute. Wichtig ist das ihr beim Programmstart vor allen kommenden ResultSets und Executes das bereits aufgerufen habt:

    Code
    Database.Connect(
                    "username",
                    "password",
                    "database",
                    "hostadress");


    Dependencies
    http://dev.mysql.com/downloads/connector/net/

    Viel Spaß damit
    Hoffe wird einigen irgendwann helfen

    Wie bereits angekündigt veröffentliche ich hiermit die allererste Version der FlyffEngine.

    Sie soll veranschaulichen Wie man eine ContentLoader Klasse schreibt. Bereits eingebaut ist nähmlich ein o3dConverter der vollfunktionstüchtig ist.
    Es dient also nur der demonstration und ist daher nur eine sehr alte Version der schon wesentlich weiter entwickelten Version wo ich sogar noch dran arbeite.

    Außerdem werden lnds bereits teilweise interpretiert.

    Die Engine wurde wesentlich weiterentwickelt. Allerdings werde ich nur die erste Version hier veröffentlichen. Diese ist sehr alt soll aber auch nur zur demonstration gelten und einigen dabei helfen C# und indem Fall auch XNA besser zu verstehen.

    Die Source die ich hier veröffentliche wurde das letzte mal am 17.02.2010 bearbeitet stammt also noch lange vor den Zeiten wo die Source public wurde.

    Noch nen kleiner screen und unten folgt der Download.


    p.s.: installiert solltet ihr haben Visual C# Express 2008 da das Convertieren hierbei nicht richtig klappt. Und selbstverständlich xna Game Studio.

    Damit ihr nicht suchen müsst offizielle Links:
    XNA GAME STUDIO: App Hub - downloads
    VC#Express 2008: Visual Studio 2008 Express | Microsoft Visual Studio


    Zu Fragen usw. stehe ich gern zur Verfügung


    Download der Source (nicht vorcompiled! muss noch compiled werden):http://www.file-upload.net/download-35165…Engine.rar.html
    http://www.file-upload.net/download-35166…Engine.rar.html

    die engine ist wie gesagt die allererste version und das bedeutet die private shared. Dort ist nicht viel drin die vearbeitung von der lnds teils implementiert und eine o3d converter klasse die perfekt funktioniert.
    Wie gesagt die richtige Version möchte ich nich veröffentlichen weil wir daran arbeiten. Das sollte ja auch nur n beispiel sein. Die version über die ich spreche stammt noch aus Zeiten lange bevor die Source von flyff veröffentlicht wurde.

    Von Glaphans projekt weiß ich nichts und wie weit dessen veröffentlichung war/ist falls er es veröffentlicht hat auch nicht.

    [quote]

    Ne ganz kleine frage jetzt schon mal, wo du noch on bist...
    Was willst du damit erreichen? Also wenn du den Thread jetzt erstellst?, ist eig. besser wenn du morgen das auf einen schlag reinhaust...damit es sozusagen noch gepusht ist...also oben ist...oder willst du das in einen neuen post machen? Also ist jetzt nicht böse gemeint...nur n Tipp/ oder sonst was xD :P.

    lg. Trinity :D[/qoute]

    Ich wollte es schonmal ankündigen und diesen Thread zukünfitg als Inhaltsverzeichnis auf die einzelnen Projekte nutzen

    Hi

    Da ich neuerdings viel Zeit habe und nur 25 nebenprojekte am laufen habe werde ich hier mal Sources veröffentlichen die zur schau stellen wie man in C# richtig codet. Dabei handelt es sich auch um Komplexere Projekte.

    Definitv veröffentlichen werde ich. Die allererste Version der FlyffEngine über XNA war nen projekt was auch größer weiter gemacht wurde (die jetzige version werd ich aber nich veröffentlichen) Dort werde ich zeigen wie einfach es ist ContentLoader zu erstellen am Beispiel von Flyff.

    Einige Viele Snippets.

    Und natürlich ganz wichtig dies und das. Kurz und knapp ich hab keine Lust jetz nochmehr aufzulisten.

    Nur zur Vorwarnung. Brauchen werdet ihr Visual C# Express 2008 / Visual Studio 2008 und Visual Studio 2010 da ich nie garantieren kann das das Konvertieren klappt und ich mit all den dreien arbeite. Visual C# Express 2008 war dabei weil xna früher nur damit ging bzw. eigentlich gings auch mit der studio version aber die hatte mein Partner damals nich .D und da das mit dem Konvertieren ja so oft toll klappt ham wa halt damit gearbeitet


    In dem Folgendem Inhaltsverzeichnis werdet ihr alles finden was definitiv von mir stammt und nicht einfach nur 15 Zeilen Code sind. Sondern tatsächlich Anwendungén die mit einem Ziel gesteuert entwickelt wurden.

    InhaltsVerzeichnis


    Projekte und Snippets:
    FlyffEngine auf XNA Basis - ContentLoader Klassen
    http://www.mmorpg-core.com/forum/c/c-serv…html#post243458
    http://www.mmorpg-core.com/forum/c/c-flyf…html#post243544


    Keine Projekte aber Tutorials:
    http://www.mmorpg-core.com/forum/c-tutori…html#post243619


    ich <--

    Zitat von Synaptic;232567

    Du sagst du nimmst den Cleanen Source -> Bei dem Kommt der Fehler nicht, am Packet liegts nich.
    Du sagst du nimmst Sedrikas Resourcen -> Ahaaaaa, 100% liegts an denen.
    (Nicht die müssen Fehlerhaft sein, aber ebend nicht auf dein Source angepasst).



    Da hat wer was ganz falsch verstanden.

    Ich habe den clean source genommen! Und da funzt es auch NIT! ich habe jegliche Resourcen alte wie neue wie mittelalte versucht. Habe auch nie gesagt das es jemals funktioniert hat.

    Nochmal zusammengefasst.
    Der Join in die Welt stellt das Problem dar. Nach empfang des Spawn Packets stürtzt der Client ab und spuckt obige Fehlermeldung aus.

    Fehlermeldung unter Verwendung älterer Resourcen. http://pastie.org/1829053

    Und ich kann schon fast davon ausgehen das meine Vermutung richtig ist. Dennoch hab den dummen Part in der Source immernoch nit gefunden bisher...

    mein Problem iss momentan mehr der auslöser der überschreitung der maximalen setzung^^
    Denn 6553620 ist nicht definiert

    wie gesagt vermutung liegt im Spawn Package Denn alles was erscheint auf dem Bildschirm bevor das Game abkackt ist. Ich seh die Char auswahl und unten steht als Text willkommen auf dflyff xD
    Der Text erscheint sobald man den join versuch in die Welt startet.

    Meine Vermutung ist mitlerweile das das erste Packet was die Neuz vom Server empfängt also das große merged spawn packet schuld ist. Habe bereits versucht in der Source diese zu finden wo das ausgelesen und verarbeitet wird. Ich bin erst seit kurzem wieder mit Flyff dabei. Vll kann mir ja wer sagen wo diese Merged Header bearbeitet werden:

    0x000000F0
    0x00000096
    0x00000097


    Das Controler Packet des Merged ist hierbei:
    0x0000FF00

    Zitat von BlizZzard;232552

    Liegt villeicht daran das die Neuz versucht etwas aus der probMover.txt zu laden was fehlerhaft ist.
    Ich habe nie das Repack von Sedrika benutzt aber kann es sein das der Public Source nicht Kompatibel mit den Files ist. Ich würde einen Cleanen v15 Clienten nehmen , Serverfiles zusammenstellen (aus dem Clienten) und soweit nochmal testen.
    Wenn solche Unbekannten Errors ausgespuckt werden sollte man am besten schauen das man neuere Files nimmt.



    Habe ich bereits versucht selbe Fehlermeldung!

    Folgendes Problem. Der Client ist compiled mit untouched Source!
    Starten tut die Neuz fehlerfrei. Der Login funktioniert perfekt und auch die Char auswahl ist easy zu erreichen.

    Nun das Problem.

    Sobald versucht wird in die World zu joinen stürtzt die Neuz ab und wirft unten gepostet Log aus.

    Als Client wird der Repack Client von Sedrika benutzt.
    Die DefineObj.h ist auch nicht der Übeltäter
    #1828550 - Pastie <-- DefineObj.h

    Das spuckt die Log aus:
    #1828524 - Pastie

    Vll hat von euch wer ne Idee

    sry aber den thread würd ich erst mal als smells like pr stunt interpretieren den effekt den elite damit erzielen würde habe soetwas noch nie gehört das er speedtest wäre


    nebenbei brauch keiner stolz darauf sein wenn er speedtest wäre denn das iss ne kameraden sau verpfiff seine kameraden nur um so wieder frei zu kommen!


    außerdem. er bewegt sich zwar schon länger in den gefilgen des undergrounds

    jedoch weiter als zum sector ist er nicht vorgestoßen

    wer noch nie was von halle 25,7 oder dem alphaeurion projekt gehört hat, der hat im besten fall auch keinen schimmer was im richtigen underground so abgeht.


    speedtest zu bewundern ist eine schweinerei
    das gilt pyscho was ich jetz schreibe


    Im Niveau würde sich elite runterziehen wenn er wirklich behaupten würde er wäre speedtest denn dann wäre er genauso wie speedtest unter aller sau


    nebenbei kann heutzutage n drittklässler zombienetzwerke botnetzwerke oda spam-am netzwerke aufbauen...


    mfg ReiDC0Re

    Das ist wohl der epischste **** den ich in den letzten tagen zu Gesicht bekam xD

    ich schmiss wie gewohnt heute meinen vpn an

    un schaute was er mir heute so als ip gab

    und dabei kam das hier raus


    p.s.:

    ich hab keine ahnung warum
    **** also f a i l hier in mmorpg-core gegen **** ersetzt wird sehr albern oO

    ähhhhhmmmmmmmmmmmm ok... xDD

    welcome back in the world of the biggest noob


    sag mir wo du wohnst ich schick dir versandfrei die hasnummer NOOB

    Jetz mal unter uns hast du eigentlich zuviel Geld? Ich mein willst du's nochmal riskieren?

    Wenn ja nur zu, ich kenne die exploits un ich weiß du wirst diese niemals gefixed bekommen ;)


    Tjaa das BKA hmmn wer sagt denn, dass die mich noch nich kannten bevor du da ankamst un geheult hast... un bis heute hatte ich auch nur ne heiße tasse Tee mit denen getrunken .DD


    ahhhja ich schreibe grad aus Korea in die Niederlanden zurück nach Deutschland


    ich muss mich ernsthaft amüsieren über diese Dummheit und das du deswegen lächerlicherweise drei Threads aufmachst iss ja noch dümmer!

    Ich wurde schon auf die letzten 2 aufmerksam gemacht konnte da aber leider nicht drauf antworten geschweige denn lesen, da die Mods ihn gelöscht haben

    Ein Wort an die Mods

    Gute Arbeit ;) weiter so .DD


    Nun zum schluss du willst das ich mich melde un dir sage wer ich bin und wo

    na dann
    DummsHausen
    123456 NOOB
    Auf der Müllhalde neben Kontainer 17
    NordKorea

    mfg

    ReiDC0Re


    p.s.: lass es endlich mal gut sein du nervst die armen leute hier echt tierisch fallste das noch nit bemerkt hass


    oO schon das 4te mal heute das man mich darauf aufmerksam macht un hier hassu ja deine antwort also cool down...

    hihi xD grad wurd mir der beitrag durchgestellt


    liebe voll hab ich ihn so genannt

    es gibt aba zwei keys un beide braucht man später bei der world taucht das nomma auf^^

    p.s. retail hab ich den key genannt weil der genauso wie retail ware verschickt wird generiert wird total sporadisch xD


    und noobs xD alle exen sin mit asprotect geschützt sehr einfach wegzubekommen

    und das disassemblen sin meistens so um die 12 keys die man jumpern muss arbeit von 5 minuten normalerweise

    der durchschnitts upload liegt bei maximalen einstellungen abhängend von deiner leitung
    ts3 ist intelligent und lagert nach bandbreite aus, bedeutet wenn die leitung nicht mehr als nen 6000er dsl hergibt liegt der upload von ts3 bei maximalen einstellungen bei 10 - 12 kb/s
    bei 16ker oder höher kann es aufsteigen zu 30 kb/s aba nicht viel höher, in dem fall ist die maximale qualtität garantiert!

    nochmal zur richtigkeit meine meinung zu deiner meinung aus meinem Testbericht dazu ;)