• Ok, ich werde mal eben ein Beispiel machen und den editiere ich den mal dauert paar min erstmal umsetzen


    EDIT:

    und die 2 quest da drinne mache ich oben vorn name /* und den ganz unten */


  • So, hier ist ein Beispiel, wie es aussehen könnte:

    Drück Mich

    /*
    QUEST_VOCMER_BFTRN
    {
    SetTitle
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000670
    );

    setting
    {

    SetCharacter( "MaFl_Mustang" );
    SetEndCondCharacter( "MaFl_Mustang", 7153, 3244, 1 );
    SetBeginCondLevel( 15, 15 );
    SetBeginCondParty( 0, 0, 0, 0 );
    SetBeginCondJob( JOB_VAGRANT );
    SetEndCondKillNPC( 0, MI_AIBATT1, 10, 7128, 3333, 1 );
    SetEndRewardGold( 1500, 1500 );
    SetHeadQuest( 6051 );
    }

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000671
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000672
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN3,
    IDS_PROPQUEST_INC_000673
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN4,
    IDS_PROPQUEST_INC_000674
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN_YES,
    IDS_PROPQUEST_INC_000675
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN_NO,
    IDS_PROPQUEST_INC_000676
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000677
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000678
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_FAILURE1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000679
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_FAILURE2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000680
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_FAILURE3,
    IDS_PROPQUEST_INC_000681
    );


    SetDialog
    (
    QSAY_EXTRA01,
    IDS_PROPQUEST_INC_000682
    );

    state 0
    {

    SetDesc
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000683
    );

    }

    state 14
    {

    SetDesc
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000684
    );

    }
    }


    QUEST_VOCMER_TRN1
    {
    SetTitle
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000685
    );

    setting
    {

    SetCharacter( "MaFl_Mustang" );
    SetEndCondCharacter( "MaFl_Andy", 6929, 3328, 1 );
    SetBeginCondLevel( 15, 15 );
    SetBeginCondParty( 0, 0, 0, 0 );
    SetBeginCondJob( JOB_VAGRANT );
    SetBeginCondPreviousQuest( 1, QUEST_VOCMER_BFTRN );
    QuestItem( MI_AIBATT1, II_GEN_GEM_GEM_TWINKLESTONE, 3000000000, 1);
    QuestItem( MI_AIBATT2, II_GEN_GEM_GEM_TWINKLESTONE, 3000000000, 1);
    QuestItem( MI_AIBATT3, II_GEN_GEM_GEM_TWINKLESTONE, 3000000000, 1);
    QuestItem( MI_AIBATT4, II_GEN_GEM_GEM_TWINKLESTONE, 3000000000, 1);
    SetEndCondItem( -1, 0, 0, II_GEN_GEM_GEM_TWINKLESTONE, 5, -1, -1, QUEST_DESTINATION_ID_0002 );
    SetEndRemoveItem( 0, II_GEN_GEM_GEM_TWINKLESTONE, 5 );
    SetEndRewardGold( 1500, 1500 );
    SetHeadQuest( 6051 );
    }

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000686
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000687
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN3,
    IDS_PROPQUEST_INC_000688
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN4,
    IDS_PROPQUEST_INC_000689
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN_YES,
    IDS_PROPQUEST_INC_000690
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN_NO,
    IDS_PROPQUEST_INC_000691
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000692
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000693
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE3,
    IDS_PROPQUEST_INC_000694
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_FAILURE1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000695
    );

    state 0
    {

    SetDesc
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000696
    );

    }

    state 14
    {

    SetDesc
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000697
    );

    }
    }


    QUEST_VOCMER_TRN2
    {
    SetTitle
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000698
    );

    setting
    {

    SetCharacter( "MaFl_Andy" );
    SetEndCondCharacter( "MaFl_Langdrong", 6998, 3896, 1 );
    SetBeginCondLevel( 15, 15 );
    SetBeginCondParty( 0, 0, 0, 0 );
    SetBeginCondJob( JOB_VAGRANT );
    SetBeginCondPreviousQuest( 1, QUEST_VOCMER_TRN1 );
    SetEndRewardItem( -1, 0, 0, II_SYS_SYS_QUE_NTSKILL, 1);
    SetEndRewardGold( 1500, 1500 );
    SetHeadQuest( 6051 );
    }

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000699
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000700
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN3,
    IDS_PROPQUEST_INC_000701
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN4,
    IDS_PROPQUEST_INC_000702
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN_YES,
    IDS_PROPQUEST_INC_000703
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN_NO,
    IDS_PROPQUEST_INC_000704
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000705
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000706
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE3,
    IDS_PROPQUEST_INC_000707
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_FAILURE1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000708
    );

    state 0
    {

    SetDesc
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000709
    );

    }

    state 14
    {

    SetDesc
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000710
    );

    }
    }
    */

    QUEST_VOCMER_TRN3
    {
    SetTitle
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000711
    );

    setting
    {

    SetCharacter( "MaFl_Mustang" );
    SetEndCondCharacter( "MaFl_Hyuit", 7152, 3242, 1 );
    SetBeginCondLevel( 15, 15 );
    SetBeginCondParty( 0, 0, 0, 0 );
    SetBeginCondJob( JOB_VAGRANT );
    SetEndRewardSkillPoint(40);
    SetEndRewardItem( -1, 0, -1, II_SYS_SYS_SCR_RECCURENCE, 1,2 );
    SetEndRewardItem( -1, 0, 0, II_CHR_FOO_COO_BULLHAMS, 1, 2 );
    SetEndRewardItem( -1, 0, 0, II_CHR_POT_DRI_VITALX, 1, 2 );
    SetEndRewardItem( -1, 0, 0, II_CHR_SYS_SCR_ACTIVITION, 1, 2 );
    SetHeadQuest( 6051 );
    }

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000712
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000713
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN3,
    IDS_PROPQUEST_INC_000714
    );


    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN_YES,
    IDS_PROPQUEST_INC_000715
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_BEGIN_NO,
    IDS_PROPQUEST_INC_000716
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000717
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE2,
    IDS_PROPQUEST_INC_000718
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_COMPLETE3,
    IDS_PROPQUEST_INC_000719
    );

    SetDialog
    (
    QSAY_END_FAILURE1,
    IDS_PROPQUEST_INC_000720
    );

    state 0
    {

    SetDesc
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000721
    );

    }

    state 14
    {

    SetDesc
    (
    IDS_PROPQUEST_INC_000722
    );

    }
    }

    Das Rote beim letzten Quest, darf nicht verändert werden!
    Ansonsten geht der Job Change nicht mehr.

    Das Grüne ist der Teil, der auskommentiert wurde.

    Das hier ist ein Beispiel, bei dem man zum normalen NPC hingeht,
    bei dem man das Quest normalerweise auch anfängt und man kann
    dann direkt zum letzten NPC hingehen und die Quest abgeben.

    MfG,
    Valron

  • Ach so meinten sie das ich habe hier mal eben getestet und habe das so gemacht aber es ging auch nicht .....


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