[Ulitimate Guide] Flyff - The Resources

  • Da ich hier eh gleich wieder banned bin lösch ich mal meine Guides, ich habe keine Lust darauf
    das so viele Guides und Releases in einem Forum released sind in dem ich gebannt bin =)

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  • [FONT="Impact"][COLOR="LemonChiffon"][SIZE="3"]Nice hoffentlich füllst du den schön.
    Kleine Frage, wie hast du das geschaft: Cores: -42?[/SIZE][/COLOR][/FONT]

    [CENTER][COLOR="Red"][SIZE="5"]Niveaulimbo - Tiefer geht immer[/SIZE][/COLOR]

    Thx Tekumi[/CENTER]

  • Zitat von mowl;75038

    [FONT="Impact"][COLOR="LemonChiffon"][SIZE="3"]Nice hoffentlich füllst du den schön.
    Kleine Frage, wie hast du das geschaft: Cores: -42?[/SIZE][/COLOR][/FONT]

    Hatte ca 110 Beiträge im Pserver Vorstellung Bereich :<

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  • [FONT="Georgia"][COLOR="SeaGreen"][SIZE="3"]Ich bin kein Freund der Spoiler, weil die zumindest bei mir immer rumbuggen....
    -.-[/SIZE][/COLOR][/FONT]

    [CENTER][COLOR=seagreen]Geiles Update für das beste Game(Half Life 2) ever[/COLOR]! http://bit.ly/ajPvlJ[/CENTER]

  • [COLOR="Red"][SIZE="5"][Dieser Guide ist noch in bearbeitung - Farben USW komme noch^^][/SIZE][/COLOR]

    Hey Leute^^.


    Ich habe mich mal dazu entschlossen einen riesen Guide über die Flyff
    Resourcen zu schreiben.
    In diesem Guide werden viele Unterguides von mir stehen, ich hab jetzt noch
    nicht alle gemacht aber ich werd regelmäßig updates machen^^.
    Ich denke dieser Thread wird vielen helfen da ich, wie ihr vielleicht wisst
    recht gut im Guide schreiben bin und sie auch sehr ausführlich gestalte.


    In diesem Ultimate Guide wird es folgende Unterguides geben:


    Ok dann fangen wir mal an.


    [SIZE="6"][Color="Red"][How to] Items adden mit Offi Files[/COLOR][/SIZE]


    Spoiler anzeigen

    Items auf den Offi Files zu adden ist eigentlich keine große Sache.
    Zuersteinmal braucht ihr folgende Datein :

    Zitat


    -defineitem.h
    -propitem.txt
    -propitem.txt.txt
    -mdldyna.inc

    In der defineitem.h werden die IDs der Items definiert, in propitem.txt
    die Eigenschafetn, in propitem.txt.txt die Namen und in mdldyna.inc
    das Model und die Größe.

    Zuerst öffnen wir die defineitem.h mit dem Editor (wordpad,notepad etc).
    Nun machen wir dem neuen Item einen Eintrag darin.

    Code
    #define  [COLOR="LIME"]II_SYS_NEUESITEM[/COLOR]  [COLOR="RED"]40000[/COLOR]
    Zitat


    [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Ist die Item ID
    [COLOR="LIME"]Grün[/COLOR] = Ist der voll Itemname den du auch in mdldyna und propitem brauchst.


    So jetzt machen wir uns einen Eintrag in der propitem.txt:

    Code
    6	[COLOR="RED"]II_SYS_NEUESITEM[/COLOR]	[COLOR="LIME"]IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM[[/COLOR]	      1	99	IK1_SYSTEM	IK2_SYSTEM	IK3_SCROLL	=	=	1	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	=	=	1	1	=	1	1	=	=	=	=	_NONE	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_SYS_EXPAN01	=	=	=	=	=	=	WUI_NOW	=	=	=	=	=	=	80000	=	=	0	0	0	0	0	1	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	"""itm_EveBalPbox.DDS"""	0	""""""     [COLOR="DarkOrange"] IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1[/COLOR]


    Das ist jetzt ein Item ohne irgendwelche besondren Funktionen.
    Wie man Funktionen addet kannst du in [Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt und [Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele erfahren.

    Zitat


    [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Der volle Item Name aus der defineitem.h
    [COLOR="RED"]Grün[/COLOR] = Verweis auf Propitem.txt.txt wo der Name des Items festgelegt wird.
    [COLOR="RED"]Orange[/COLOR] = Verweis auf Propitem.txt.txt wo die Itembeschreibung des Items festgelegt wird.

    So nun kommen wir zum Propitem.txt.txt eintrag^^.
    Hier müssen wir 2 Einträge schreiben einen für den Namen einen für die Itembeschreibung.

    Zitat


    [COLOR="RED"]IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM[/COLOR] Neues Item
    [COLOR="DarkOrange"]IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1[/COLOR] ich bin ein neues Item

    Zitat


    [COLOR="Red"]Rot[/COLOR] = Das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM steht ist der Itemname
    [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1 steht ist die Itembeschreibung


    Wie du also siehst arbeitet propitem.txt mit propitem.txt.txt zusammen.
    Wenn in propitem.txt IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM steht sucht der worldserver/die neuz Sich das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM in propitem.txt.txt steht.


    So nun zum letzen Eintrag.
    Dieser Eintrag muss nur gemacht werden wenn dein Item ein Model besitzen soll.
    Der Eintrag in der Mdldyna.inc^^:
    Hier darfst du nicht einfach deinen Eintrag einsetzen, da die Mdldyna in verschiedene Kategorien unterteilt ist.
    Dein Eintrag muss in die Kategorie "Items".
    So dazu öffnest du mdldyna.inc mit dem Editor und suchst nach "mvr".

    Dort steht nun :

    Zitat


    }


    "mvr" 5
    {
    "NPC"
    {

    Über } Kannst du jetzt deinen Eintrag machen.
    Markier dir am besten die Stelle indem du eine Zeile über deinem Eintrag einen STichpunkt hinter // Schreibst.

    Zitat


    [COLOR="RED"]//Meine Items[/COLOR]

    [COLOR="Lime"]"Rocket"[/COLOR] [COLOR="Blue"] II_FLY_ROCKET[/COLOR] MODELTYPE_MESH "" 0 MD_NEAR 0 [COLOR="DarkOrange"]1.0f[/COLOR] 0 1 ATEX_NONE 1

    Zitat


    [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Der Stichpunkt
    [COLOR="Lime"]Grün[/COLOR] = Das Model. Wenn dort Rocket steht dann heißt das, dass das Model item_Rocket.o3d heißen muss, item_ und .o3d sollst du aber nicht in deinen Eintrag schreiben.
    [COLOR="Blue"]Blau[/COLOR] = Der Volle Item Name
    [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Die Größe --> 2.0f = doppelt so groß ----> 0.5f = halb so groß


    So das war der "How to Add a Item" Guide^^.

    [SIZE="6"][Color="DarkOrange"][Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt [/COLOR][/SIZE]

    Spoiler anzeigen


    So^^
    Ich hab mir die Mühe gemacht die komplette Struktur der propitem.txt rauszufinden.
    ich habs in einer Tabelle in einer html Datei gemacht.
    Klickt einfach den Link ich hab keien Lust die Tabelle nochmal zu machen xD.
    Es gibt leider trotzdem noch einige Lücken, wie z.B Funktionen die einfach nicht zu deuten sind oder Funktionen die Aeonsoft selbst noch nicht gebraucht hat.
    Überall wo Default: = steht kann einfach ein = eingetragen werden.
    Bitte versteht das das hier trotzdem nicht die komplette Struktur ist, die komplette Struktur herauszufinden wäre sau schwer da manche Spalten mehrere Funktionen haben.

    http://www.mangekyofly.com/NEWHP/PropitemStruktur.html


    So viel Spaß die Erklärungen und Beispiele sind im Addon (nächster Guide]


    [SIZE="6"][Color="White"][Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele[/COLOR][/SIZE]

    Spoiler anzeigen
    Erklärungen


    //ver6 - Version

    Hier wird angegeben aus welcher Version das neue Item ist, für Costum Items schreibt ihr einfach eine 14.


    szName - Itemname

    Hier wird der Verweis auf die propitem.txt.txt eingetragen. Um deinem Item einen Namen zu geben gehe einfach in propitem.txt.txt und mache einen Neuen Eintrag.
    Dieser besteht aus verweis + leerzeile + Itemname.
    Ein Verweiß is z.b IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM


    dwItemKind1/2/3 - Itemart1/2/3

    Hier wird die Art des Items definiert.
    NPC Shops orientieren sich z.b auch an Itemarten.


    DwItemJob - benötigte Jobklasse

    Die Jobklassen müssen wie folgt eingetragen werden :

    bPermanence - Haltbarkeit

    Hier wird definiert ob ein Item ewig hält oder irgendwann verfällt.

    Zitat


    Trage "TRUE" ein um das Item ewig haltbar zu machen.
    Trage "=" ein um die Haltbarkeit zu beschränken.


    dwHanded - Ein/Zweihändig

    Zitat


    Trage bei einer Waffe "HD_ONE" ein um sie zu einer Einhandwaffe zu machen.
    Trage bei einer Waffe "HD_TWO" ein um sie zu einer Zweihandwaffe zu machen.

    BpartFile - Ein/Mehrteilig

    Hier wird definiert ob das Item aus einem oder mehreren Teilen besteht.

    Zitat


    Trage "0" ein um dein Item zu einem einteiligen Item zu machen.
    Trage "1" ein um dein Item zu einem Mehrteiligen Item zu machen.

    Mehrteilig sind z.b Setteile.
    Waffen sind einteilig.


    dwLinkKindBullet - Munition benötigt?

    Wenn du in dieser Spalte "IK2_BULLET" einträgst benötigt das Item Munition in Form von Arrows etc.
    Scheint aber in v14 nicht mehr notwendig zu sein.


    dwLinkKind - Verweis auf mdldyna.inc

    Bei CS Pets und Housing Objects wird hier ein verweis zur Mdldyna.inc gemacht, damit auch das gewünschte CS pet bzw das richtige Object erscheint.
    Der Verweis besteht einfach aus dem vollen Namen des Movers wie z.B "II_PET_SKELWOLF"


    dwAbilityMin - Min ATK/Def + Ticket Dauer

    Hier werden Minimale ATK und Minimale DEF einer Waffe oder eines Rüstungsgegenstands definiert.
    Komischerweise auch die Laufzeit eines Tickets in Minuten.


    dwAbilityMax - Max ATK/DEF

    Hier werden Maximale ATK einer Waffe bzw Maximale DEF eines Rüstungsgegenstands definiert.


    eItemType - Element Cards

    Hier wird das Element von Element Cards definiert.
    Die Einträge sind folgende:

    dwWeaponType - Waffentypus


    Hier wird der Typ der waffe festgelegt.

    Jedoch kann hier auch die World ID für einen Blinkwing festgelegt sein.
    Weiteres zu Blinkwings findest du unter Beispielen.


    dwItemAtkOrder1 - Angriffsbewegung

    dwItemAtkOrder2 - Angriffsbewegung2

    dwItemAtkOrder3 - Angriffsbewegung3

    dwItemAtkOrder4 - Angriffsbewegung4

    dwShellQuantity - Collector Geschwindigkeit

    Zitat

    50 = Langsam
    20 = Schnell

    dwAttackRange - Reichweite

    dwDestParam1/2/3 - Effektattribut 1/2/3
    In diesen drei Spalten wird die Art des Effekts festgelegt wie z.b Kritische Treffer.
    Um die Effektart festzulegen muss ein Attribut eingetragen werden.


    nAdjParamVal1/2/3

    In diesen drei Spalten wird definiert wie hoch der Effekt der Waffe ist.
    Also z.b Wenn bei dwDestParam1 das Attribut für Crit Steht und bei nAdjParamVal1 eine 45 eingetragen ist dann ist der Effekt 45 Crit.

    Zitat


    dwDestParam1 gehört zu nAdjParamVal1
    dwDestParam2 gehört zu nAdjParamVal2
    dwDestParam3 gehört zu nAdjParamVal3

    dwactiveskill

    Wie ihr wisst gehen manche Skills nur mit bestimmten Waffen.
    Wenn ihr wollt dass einer dieser Skills bei eurer neuen Waffe geht Tragt ihr den Vollen Skillnamen ein.
    Den vollen Skillnamen findet ihr indem ihr in propskill.txt.txt nach dem Ingamenamen sucht und dort den verweiß davor(z.b IDS_PROPSKILL_TXT_000006) kopiert und ihn in propskill.txt sucht.
    Dort steht dann z.b
    SI_MER_ONE_SPLMASH IDS_PROPSKILL_TXT_000006
    SI_MER_ONE_SPLMASH ist dann der Skillname.

    Hier mal die Skills die ihr benutzen könnt:

    Zitat


    SI_GEN_SWORDCROSS
    SI_GEN_KNOCK_BACK
    SI_MOB_BLEEDING
    SI_GEN_STONEHAND

    Scheint jedoch aus einer älteren Version zu sein und in v14 nicht nötwendig zu sein.


    dwactiveskillper

    Ich weiß leider nichts über die Funktion außer das für jeden Skill der oben aufgezählt ist eine bestimmte Zahl gewählt werdne muss.
    Hier die Zahlen :

    Zitat


    SI_GEN_SWORDCROSS - 13
    SI_GEN_KNOCK_BACK - 20
    SI_MOB_BLEEDING - 10
    SI_GEN_STONEHAND - 5

    Scheint jedoch aus einer älteren Version zu sein und in v14 nicht nötwendig zu sein.


    dwSkillReadyType

    Manche Teleport und FLugsachen brauchen hier eine bestimmte Zahl:

    Zitat


    Blinkwings : 10000
    Friend Summoner : 3000
    Flugsachen : 2500


    dwUseMotion - Haltungsanimation
    Beim Fliegen gibt es vier verschiedene Haltungsanimationen:

    Zitat


    MTI_FSTAND1_A Broom
    MTI_FSTAND1_B Board
    MTI_FSTAND1_C Bike
    MTI_FSTAND1_D Wing

    dwCircleTime - Ablaufende Zeit

    Hier wird die Zeit definiert wie lange eine Scroll wie z.b Velocity Scroll wirkt oder wie lange es dauert bis ein Pet seine HP verloren hat(?)
    Die Zeit wird in Sekunden eingtragen.


    dwExeTarget

    Hier wird definiert ob ein Item wirkung auf ein anderes Item hat.
    Hier mal die verschiedenen Einträge

    Zitat


    Normales Item verändern : EXT_ITEM
    bsp : Chancel Awaking

    Pet verändern : EXT_PET
    bsp : Scroll of Pet Name Change

    dwReferStat1

    Hier wird der Item Typus für manche Items definiert.
    Einträge:

    Zitat


    Normale Waffe : WEAPON_GENERAL
    Setteil : ARMOR_SET
    Ultimate Waffe : WEAPON_ULTIMATE

    dwReferStat2


    Hier werden die Sockeleigenschaften von den Kristallen definiert.
    Die möglichen Stats werden durch Attribute angegeben.


    fFlightSpeed


    hier wird die Fluggeschwindigkeit festgehalten.
    Beispieleinträge:

    Zitat


    Hoch : 0.0098
    Niedrig : 0.001


    dwReflect

    Wenn hier eine "1" eingtragen ist bekommt das Item einen schimmernden Glanzeffekt.


    dwSndAttack1 - Attack Packet B

    dwSndAttack2 - Attack Packet C

    szIcon

    Hier wird der Icon festgelegt.

    Der eintrag sollte wie folgt aussehen :

    "Itm_WeaSwoShadow.dds"
    Also
    "Itm_deinEIGENESitem:>.dds"


    szComment

    Hier wird der Verweis auf die propitem.txt.txt eingetragen. Um deinem Item eine Beschreibung zu geben gehe einfach in propitem.txt.txt und mache einen Neuen Eintrag.
    Dieser besteht aus verweis + leerzeile + Itembeschreibung.
    Ein Verweiß is z.b IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1

    Beispiele

    Waffeneintrage + variabeln zum ändern

    Folgende Einträge sind bei allen Waffen eidtierbar (man kann natürlich alles editieren aber diese Einträge sind speziell für Waffen nützlich)

    So Jetzt mal für jede Waffenart ein Beispiel:

    Hier erstmal Sword, ich habe in diesem Eintrag auch nochmal gezeigt wo man überall was editieren kann^^.

    Code
    6	II_WEA_SWO_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003946	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_DIRECT	IK3_SWD	[COLOR="RED"]JOB_MERCENARY[/COLOR]	TRUE	=	=	400000	7200000	100	180	HD_ONE	=	PARTS_RWEAPON	=	0	=	=	105	200	=	1	=	=	=	[COLOR="WHITE"]322[/COLOR]	[COLOR="Lime"]324[/COLOR]	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_MELEE_SWD	AS_HORIZONTAL	AS_DIAGONAL	AS_VERTICAL	AS_THRUST	=	=	=	=	=	0.085	=	AR_SHORT	=	[COLOR="BLUE"]DST_STA	DST_HP_MAX_RATE	DST_FP_MAX_RATE[/COLOR]	[COLOR="DarkSlateBlue"]30	15	10[/COLOR]	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_HIT_SWORD01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_SWO_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	[COLOR="DarkOrange"]105[/COLOR]	[COLOR="Yellow"]1[/COLOR]	SND_PC_DMGSWDM	SND_PC_DMGSWDC	"""Itm_WeaSwoLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003947

    Big Sword:

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_SWT_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003948	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_DIRECT	IK3_SWD	JOB_KNIGHT	TRUE	=	=	400000	7200000	100	180	HD_TWO	=	PARTS_RWEAPON	=	0	=	=	105	200	=	1	=	=	=	392	394	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_MELEE_SWD	AS_HORIZONTAL	AS_DIAGONAL	AS_VERTICAL	AS_THRUST	=	=	=	=	=	0.035	=	AR_SHORT	=	DST_CHR_CHANCECRITICAL	DST_ATTACKSPEED	=	2	360	=	=	=	=	=	=	=	SI_GEN_SWORDCROSS	=	13	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_HIT_SWORD01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_SWT_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGSWDH	SND_PC_DMGSWDC	"""itm_WeaSwtLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003949


    Axe:

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_AXE_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003950	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_DIRECT	IK3_AXE	JOB_MERCENARY	TRUE	=	=	400000	8000000	100	180	HD_ONE	=	PARTS_RWEAPON	=	0	=	=	105	200	=	1	=	=	=	320	322	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_MELEE_AXE	AS_DIAGONAL	AS_VERTICAL	AS_HORIZONTAL	AS_THRUST	=	=	=	=	=	0.06	=	AR_SHORT	=	DST_CRITICAL_BONUS	DST_CHR_CHANCECRITICAL	=	35	25	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_HIT_SWORD01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_AXE_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGSWDM	SND_PC_DMGSWDC	"""Itm_WeaAxeLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003951


    Big Axe:

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_AXT_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003952	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_DIRECT	IK3_AXE	JOB_KNIGHT	TRUE	=	=	400000	8000000	100	180	HD_TWO	=	PARTS_RWEAPON	=	0	=	=	105	200	=	1	=	=	=	400	409	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_MELEE_AXE	AS_DIAGONAL	AS_VERTICAL	AS_HORIZONTAL	AS_THRUST	=	=	=	=	=	0.03	=	AR_SHORT	=	DST_HP_MAX_RATE	DST_STA	=	18	15	=	=	=	=	=	=	=	SI_GEN_SWORDCROSS	=	13	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_HIT_SWORD01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_AXT_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGSWDM	SND_PC_DMGSWDC	"""itm_WeaAxtLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003953


    Knuckle

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_KNU_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003954	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_DIRECT	IK3_KNUCKLEHAMMER	JOB_ASSIST	TRUE	=	=	400000	8800000	100	180	HD_ONE	=	PARTS_RWEAPON	=	0	=	=	105	200	=	1	=	=	=	322	324	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_MELEE_KNUCKLE	AS_DIAGONAL	AS_VERTICAL	AS_HORIZONTAL	AS_THRUST	=	=	=	=	=	0.07	=	AR_SHORT	=	DST_CRITICAL_BONUS	DST_ATTACKSPEED	=	45	200	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_HIT_KNUCKLE01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_KNU_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGCHEM	SND_PC_DMGCHEC	"""Itm_WeaKnuLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003955


    Stick

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_CHE_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003956	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_DIRECT	IK3_CHEERSTICK	JOB_ASSIST	TRUE	=	=	400000	7200000	100	180	HD_TWO	=	PARTS_RWEAPON	=	0	PARTS_LWEAPON	=	105	200	=	1	=	=	=	322	324	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_MELEE_STICK	AS_DIAGONAL	AS_VERTICAL	AS_HORIZONTAL	AS_THRUST	=	=	=	=	=	0.05	=	AR_SHORT	=	DST_INT	=	=	40	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_HIT_STICK01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_CHE_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGCHEB	SND_PC_DMGCHEC	"""Itm_WeaCheLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003957


    Wand

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_WAN_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003958	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_MAGIC	IK3_WAND	JOB_MAGICIAN	TRUE	=	=	400000	2400000	100	180	HD_ONE	=	PARTS_RWEAPON	=	0	=	=	105	200	=	1	=	=	=	322	324	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_MAGIC_WAND	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0.025	=	AR_RANGE	=	DST_SPELL_RATE	DST_ADJDEF_RATE	=	15	15	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_FIR_WAND01	XI_FIR_WAND01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_WAN_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGWANB	SND_PC_DMGWANC	"""Itm_WeaWanLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003959


    Staff

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_STA_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003960	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_MAGIC	IK3_STAFF	JOB_MAGICIAN	TRUE	=	=	400000	2800000	100	180	HD_TWO	=	PARTS_RWEAPON	=	0	PARTS_LWEAPON	=	105	200	=	1	=	=	=	317	320	_NONE	0	0	0	6	6	=	WT_MELEE_STAFF	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0.045	=	AR_SHORT	=	DST_INT	DST_SPELL_RATE	=	5	10	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_HIT_STICK01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_STA_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGSWD	SND_PC_DMGSWDC	"""Itm_WeaStaLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003961


    Bow

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_BOW_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003962	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_DIRECT	IK3_BOW	JOB_ACROBAT	TRUE	=	=	400000	7200000	100	180	HD_TWO	=	PARTS_RWEAPON	=	0	PARTS_LWEAPON	=	105	200	=	1	=	IK2_BULLET	=	292	294	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_RANGE_BOW	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0.07	=	AR_WAND	=	DST_CRITICAL_BONUS	DST_CHR_CHANCECRITICAL	=	45	15	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_HIT_BOW01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_BOW_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGBOWB	SND_PC_DMGBOWC	"""Itm_WeaBowLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003963


    Yoyo

    Zitat
    Code
    6	II_WEA_YOY_LEAGENDG	IDS_PROPITEM_TXT_003964	1	1	IK1_WEAPON	IK2_WEAPON_DIRECT	IK3_YOYO	JOB_ACROBAT	TRUE	=	=	400000	7200000	100	180	HD_TWO	=	PARTS_RWEAPON	=	0	PARTS_LWEAPON	=	105	200	=	1	=	=	=	258	260	_NONE	0	0	0	0	0	=	WT_MELEE_YOYO	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0.075	=	AR_HRANGE	=	DST_CHR_CHANCECRITICAL	DST_ATTACKSPEED	=	15	200	=	=	=	=	=	=	=	SI_GEN_KNOCK_BACK	=	20	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_ITEM_YOYO_ATK6	XI_HIT_YOY01	=	=	=	=	=	=	=	=	=	WEAPON_UNIQUE	=	II_WEA_YOY_LEAGENDGUM	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	105	1	SND_PC_DMGYOYB	SND_PC_DMGYOYC	"""Itm_WeaYoyLegendG.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_003965

    Cloaks

    Zitat


    Hier ein Beispiel für einen Cloak Eintrag:

    Code
    6	II_CHR_S_CLO_CLO_STRONG	IDS_PROPITEM_TXT_004514	1	1	IK1_ARMOR	IK2_CLOTH	IK3_CLOAK	=	TRUE	=	=	0	=	=	=	=	=	PARTS_CLOAK	=	1	=	=	1	=	=	1	1	=	=	=	=	_NONE	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	[COLOR="RED"]DST_STR	=	=[/COLOR]	[COLOR="DarkOrange"]8	=	=[/COLOR]	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	"""Itm_ArmCloCloStrong.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_004515

    [COLOR="RED"]Ihr könnt den/die Effekte dort ändern wo ich den Eintrag rot markiert habe, dort wo er Orange markiert ist könnt ihr die Höhe des Effekts ändern^^.[/COLOR]

    CS Setteil

    Zitat


    Hier ein Beispiel für einen CS Setteil Eintrag:

    Code
    7	II_ARM_F_CHR_KOREAN02HAT	IDS_PROPITEM_TXT_008068	1	1	IK1_ARMOR	IK2_CLOTHETC	IK3_HAT	=	TRUE	=	SEX_FEMALE	4	3600000	=	=	=	=	PARTS_HAT	=	1	=	PARTS_HAIR	1	1	=	1	1	=	=	1	1	_NONE	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	"""itm_fCloKorean02Cap.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_008069

    Hier gibts eigentlich nichts besonderes zu ändern.

    Setteile

    Zitat


    Hier ein Beispiel für einen Setteil Eintrag:

    Code
    14	II_ARM_M_KIN_BOOTS_SET_34     IDS_PROPITEM_TXT_011604	1	1	IK1_ARMOR	IK2_ARMORETC	IK3_BOOTS	[COLOR="Lime"]JOB_KNIGHT_MASTER[/COLOR]	TRUE	=	[COLOR="RED"]SEX_MALE[/COLOR]	2000000	4500000	100	180	=	4	PARTS_FOOT	=	1	=	=	120	200	=	1	=	=	=	[COLOR="Blue"]902	905[/COLOR]	_NONE	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	1	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	ARMOR_SET	=	=	=	1950	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	[COLOR="White"]80[/COLOR]	=	=	=	"""itm_mKinSet06Foot.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_011605

    Die farbig markierten Einträge zu ändern könnte hilfreich sein wenn ihr ein eigenes Setteil hinzufügen möchtet.

    [COLOR="Lime"]Grün[/COLOR] = Jobklasse
    [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Geschlecht (SEX_MALE oder SEX_FEMALE)
    [COLOR="Blue"]Blau[/COLOR] = Minimale und Maximale Defensive
    [COLOR="White"]Weiß[/COLOR] = Benötigtes Level

    Blinkwing

    Zitat


    Hier ein Beispiel für einen Blinkwing Eintrag:

    Code
    II_SYS_BLI_BLI_CANYON	IDS_PROPITEM_TXT_BLINK34	1	99	IK1_SYSTEM	IK2_BLINKWING	IK3_BLINKWING	=	=	1	=	500	=	=	=	=	=	=	=	0	=	=	1	1	1	1	=	=	=	=	=	_NONE	0	=	=	=	=	=	[COLOR="RED"]WI_WORLD_MADRIGAL[/COLOR]	[COLOR="DarkOrange"]7091[/COLOR]	[COLOR="White"]101[/COLOR]	[COLOR="Lime"]7071[/COLOR]	[COLOR="Blue"]143[/COLOR]	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	10000	=	=	=	XI_BLINKWING_READY	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	"""itm_SysBliBliBlinkW.dds"""	0	"""flaris"""	IDS_PROPITEM_TXT_BLINK35

    [COLOR="Red"]Rot[/COLOR] = VOller World Name (sucht in defineworld.h die Worl ID eurer Welt, davor steht der volle World Name)
    [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = X-Koordinate
    [COLOR="Weuß"]Weiß[/COLOR] = Y-Koordinate
    [COLOR="Lime"]Grün[/COLOR] = Z-Koordinate
    [COLOR="Blue"]Blau[/COLOR] = Rotation (nicht wichtig nehmt einfach immer 143)

    Ticket

    Quest Gegenstand

    Zitat
    Code
    11	II_GEN_GEM_GEM_INFO   	IDS_PROPITEM_TXT_HERO_000007	1	99	IK1_GENERAL	IK2_GEM	IK3_GEM	=	TRUE	=	=	3850	=	=	=	=	=	=	=	0	=	=	62	=	=	=	=	=	=	=	=	_NONE	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	"""itm_SadnessCrystal.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_HERO_000008

    Hier gibt es nicht zu ändern dieses Item soll ja keine Funktionen haben außer dass beim Löschen
    die Nachricht kommt ob man es wirklich löschen möchte da es für eine Quest benötigt wird.

    Maske

    Zitat
    Code
    6	II_ARM_S_CLO_MAS_BALL01	IDS_PROPITEM_TXT_005034	1	1	IK1_ARMOR	IK2_CLOTHETC	IK3_MASK	=	TRUE	=	=	4	50000	=	=	=	=	PARTS_MASK	=	1	=	=	1	=	=	1	=	=	=	1	1	_NONE	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	[COLOR="RED"]DST_DEX	=	=[/COLOR]	[COLOR="DarkOrange"]1	=	=[/COLOR]	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	"""itm_ArmCloMasBall01.DDS"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_005035

    [COLOR="RED"]Ihr könnt den/die Effekte dort ändern wo ich den Eintrag rot markiert habe, dort wo er Orange markiert ist könnt ihr die Höhe des Effekts ändern^^.[/COLOR]

    Transform Item

    Zitat


    Mit diesem Item könnt ihr euch in ein Monster verwandeln^^

    Code
    6	II_SYS_SYS_GM_DIS_YOUNGAIBATT	IDS_PROPITEM_TXT_006094	1	99	IK1_SYSTEM	IK2_GMTEXT	IK3_TEXT_DISGUISE	=	=	1	=	4	=	=	=	=	=	=	=	0	=	=	1	=	=	1	1	=	=	=	=	_NONE	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_SYS_EXPAN01	=	=	=	=	[COLOR="DarkOrange"]300000 [/COLOR]	=	WUI_NOW	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	"""itm_GenGemAmpere.dds"""	0	"""/dis [COLOR="RED"]721[/COLOR] /nodis"""	IDS_PROPITEM_TXT_006095

    [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Dauer wie lange das Trans halten soll.
    [COLOR="Red"]Rot[/COLOR] = Model ID des Movers (=Monster/NPCS etc) in den sich verwandelt werden soll.

    Schmuck

    Zitat
    Code
    11	II_GEN_JEW_RIN_STRRING	IDS_PROPITEM_TXT_008958	1	1	IK1_GENERAL	IK2_JEWELRY	IK3_RING	=	TRUE	=	=	3355	=	=	=	=	=	PARTS_RING1	PARTS_RING2	0	=	=	200	200	=	1	=	=	=	=	=	_NONE	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	1	=	=	=	"""itm_GenJewRinNorRin01.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_008959


    Um die Schmuckeffeke zu ändern musst du in die Accessory.inc.
    Dort Machst du dann einen vollständigen Eintrag für alle Stufen des Rings (1-20)

    [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Uprage Stufe (+1/+2/+3/.../+20)
    [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Attribut, in diesem Fall STR
    [COLOR="White"]Weiß[/COLOR] = Höhe des Attributs (1STR/2STR/3STR/.../40STR)

    Food/Refresher/Vital Drink

    Zitat
    Code
    6	II_GEN_FOO_COO_MEATSKEWER	IDS_PROPITEM_TXT_004220	1	99	IK1_GENERAL	IK2_FOOD	IK3_COOKING	=	=	1	=	22	=	=	=	=	=	=	=	0	=	=	6	=	=	=	=	=	=	20000	=	_NONE	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	[COLOR="RED"]DST_HP[/COLOR]	=	=	[COLOR="DarkOrange"]120[/COLOR]	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	1500	=	=	=	=	XI_GEN_CURE01	=	=	=	=	=	=	WUI_NOW	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	SND_ITEM_GNEATFOOD	=	"""itm_GenFooCooMeatsk.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_004221

    [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Attribut welches erneuert werden soll (DST_HP = HP/DST_FP = FP/DST_MP = MP)
    [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Anzahl der HP die aufgefoodet werden sollen.

    CS Pets

    Zitat
    Code
    11	II_PET_SKELWOLF	IDS_PROPITEM_TXT_V15CS	                1	1	IK1_GENERAL	IK2_GENERAL	IK3_PET	=	1	1	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	=	=	1	1	1	=	=	=	[COLOR="RED"]II_PET_SKELWOLF[/COLOR]	350	=	_NONE	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	        WUI_NOW	=	=	=	=	=	=	20000	=	=	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	SND_ITEM_GNEATFOOD	=	"""itm_PetCrohell.dds"""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_V15CS1

    [COLOR="Red"]Rot[/COLOR] = Verweis auf Mdldyna.inc ---> Das Model das in MdlDyna.inc unter II_PET_SKELWOLF steht wird beschwört sobald das CS Pet rausgeholt wird.

    Hier mal die Attribute für die Effekte^^.

    Attribut übersicht


    1 DST_STR
    2 DST_DEX
    3 DST_INT
    4 DST_STA
    5 DST_YOY_DMG
    6 DST_BOW_DMG
    7 DST_CHR_RANGE
    8 DST_BLOCK_RANGE
    9 DST_CHR_CHANCECRITICAL
    10 DST_CHR_BLEEDING
    11 DST_SPEED
    12 DST_ABILITY_MIN
    13 DST_ABILITY_MAX
    14 DST_BLOCK_MELEE
    15 DST_MASTRY_EARTH
    16 DST_STOP_MOVEMENT
    17 DST_MASTRY_FIRE
    18 DST_MASTRY_WATER
    19 DST_MASTRY_ELECTRICITY
    20 DST_MASTRY_WIND
    21 DST_KNUCKLE_DMG
    22 DST_PVP_DMG_RATE
    24 DST_ATTACKSPEED
    25 DST_SWD_DMG
    26 DST_ADJDEF
    27 DST_RESIST_MAGIC
    28 DST_RESIST_ELECTRICITY
    29 DST_REFLECT_DAMAGE
    30 DST_RESIST_FIRE
    31 DST_RESIST_WIND
    32 DST_RESIST_WATER
    33 DST_RESIST_EARTH
    34 DST_AXE_DMG
    35 DST_HP_MAX
    36 DST_MP_MAX
    37 DST_FP_MAX
    38 DST_HP
    39 DST_MP
    40 DST_FP
    41 DST_HP_RECOVERY
    42 DST_MP_RECOVERY
    43 DST_FP_RECOVERY
    44 DST_KILL_HP
    45 DST_KILL_MP
    46 DST_KILL_FP
    47 DST_ADJ_HITRATE
    49 DST_CLEARBUFF
    50 DST_CHR_STEALHP_IMM
    51 DST_ATTACKSPEED_RATE
    52 DST_HP_MAX_RATE
    53 DST_MP_MAX_RATE
    54 DST_FP_MAX_RATE
    55 DST_CHR_WEAEATKCHANGE
    56 DST_CHR_STEALHP
    57 DST_CHR_CHANCESTUN
    58 DST_AUTOHP
    59 DST_CHR_CHANCEDARK
    60 DST_CHR_CHANCEPOISON
    61 DST_IMMUNITY
    62 DST_ADDMAGIC
    63 DST_CHR_DMG
    64 DST_CHRSTATE
    65 DST_PARRY
    66 DST_ATKPOWER_RATE
    67 DST_EXPERIENCE
    68 DST_JUMPING
    69 DST_CHR_CHANCESTEALHP
    70 DST_CHR_CHANCEBLEEDING
    71 DST_RECOVERY_EXP
    72 DST_ADJDEF_RATE
    73 DST_MP_DEC_RATE
    74 DST_FP_DEC_RATE
    75 DST_SPELL_RATE
    76 DST_CAST_CRITICAL_RATE
    77 DST_CRITICAL_BONUS
    78 DST_SKILL_LEVEL
    79 DST_MONSTER_DMG
    80 DST_PVP_DMG
    81 DST_MELEE_STEALHP
    82 DST_HEAL
    83 DST_ATKPOWER
    85 DST_ONEHANDMASTER_DMG
    86 DST_TWOHANDMASTER_DMG
    87 DST_YOYOMASTER_DMG
    88 DST_BOWMASTER_DMG
    89 DST_KNUCKLEMASTER_DMG
    90 DST_HAWKEYE_RATE
    91 DST_RESIST_MAGIC_RATE
    92 DST_GIFTBOX
    93 MAX_ADJPARAMARY


    [COLOR="Red"][SIZE="6"]Update [/SIZE][/COLOR]


    [SIZE="6"][COLOR="Lime"][How To] Sets mit Offi Files[/COLOR][/SIZE]

    Spoiler anzeigen


    So ich erkläre jetzt hier mal wie man Sets mit Offi Files erstellen kann.
    Zuerst einmal; was sind Sets?
    Sets sind mehrere Items (müssen nicht Kleider sein) die zusammen gehören.
    Wenn man 2 Setteile hat bekommt man den ersten Set Effekt bei 3 Setteilen
    den nächsten bei 4 den nächsten usw.
    Man kann jedoch aus allem Sets machen nicht nur aus Kleidung :>.
    Ich nehme als Erklärungsbeispiel ein rundum Equipment das es bald
    in Mangekyo Fly einbaut wird :>.

    Folgenes wird gebraucht:

    Zitat


    -propitemetc.inc
    -propitemetc.txt.txt
    -2 oder Mehr Items

    So und hier mal die struktur^^.
    Man kann bis zu 8 Setteile benutzen über 6 werden jedoch ingame nicht angezeigt
    also nicht wundern das buggt komischerweise.

    [SIZE="6"][COLOR="Purple"]Boxen adden mit Offi FIles[/COLOR][/SIZE]

    Spoiler anzeigen

    So ich erkläre mal wie man Boxen mit Offi Files addet.
    Ich ekläre nur normale Boxen, keine Giftboxen, für Giftboxen könnt ihr euch das TuT von Cross anschaun :>.

    Als allererstes addest du ein neues item in defineitem.h und mdldyna.inc wie gewohnt (siehe How to Items adden)
    Der propitem.txt Eintrag sollte dieser sein (rot markiertes sollt ihr ändern (Voller Name,Ingame Name,Beschreibung)) :

    Code
    6	[COLOR="red"]II_SYS_SYS_SCR_SETBOX[/COLOR]	[COLOR="red"]IDS_PROPITEM_TXT_EXODUS[/COLOR]	      1	99	IK1_SYSTEM	IK2_SYSTEM	IK3_SCROLL	=	=	1	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	=	=	1	1	=	1	1	=	=	=	=	_NONE	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_SYS_EXPAN01	=	=	=	=	=	=	WUI_NOW	=	=	=	=	=	=	80000	=	=	0	0	0	0	0	1	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	"""itm_EveBalPbox.DDS"""	0	""""""      [COLOR="red"]IDS_PROPITEM_TXT_EXODUS1[/COLOR]

    Nun geht ihr in die propPackItem.inc.
    Hier macht ihr nun einen eintrag, damit die Box auch schön gefüllt ist :>.

    [COLOR="red"]Rot[/COLOR] = Voller Item name der Box in die die Items gepackt werden.
    [COLOR="DarkOrange"]Orang[/COLOR] = Volle Namen der Items die in der Box enthalten sind
    [COLOR="White"]Weiß[/COLOR] = Anzahl der Items, wieoft sie in der Box enthalten sind

    So jetzt ingame ein doppelklick auf eure Box und die Items kommen heraus :)
    [COLOR="red"]Wichtig: Zwischen allen Boxeneinträgen müssen zwei leerzeilen sein also unter das letzte } zwei leerzeilen und in der dritten zeile drunter kommt dann der nächste Eintrag.[/COLOR]

    [CENTER][CENTER][/CENTER]
    [/CENTER]
    [CENTER][/CENTER]

  • [FONT="Georgia"][COLOR="SeaGreen"][SIZE="3"]Bei mir funktioniern die Spoiler nicht -.- (außer der zum neue Itemsn hinzufügen) -.-[/SIZE][/COLOR][/FONT]

    [CENTER][COLOR=seagreen]Geiles Update für das beste Game(Half Life 2) ever[/COLOR]! http://bit.ly/ajPvlJ[/CENTER]

  • Wirklich nice Kyu =0 Man muss sagen Guides kannste echt gut schreiben :)
    Bin schon gespannt wenns fertig is, aber is jez schon wirklich sehr hilfreich :>

  • [FONT="Tahoma"][COLOR="LemonChiffon"][SIZE="2"]spoiler gehn prima :o

    @Kyu:


    Gelb -> War doch die zeit, wenn ich mich net irre^^

    Ansonsten feiner Thread :)
    (Danke auch für die erwährung meines Giftboxen guides^^)

    mfg
    cross[/SIZE][/COLOR][/FONT]

  • PUSH
    Nächste Updates kommen bald, erstmal muss ich den nächstesn großen Patch für Mangekyo Fly fertig kriegen,.

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